参謀試験回答



回答者:S43@ゴロネコ藩国


注:基本的にV0.7に準拠して回答します。V0.75に関しては注釈をつけます。

問1 アイドレス基礎(各5点)
 以下に該当する個人着用アイドレス、組み合わせを述べなさい

 a.4/12現在、共和国の中で一番高い医療能力を持つ個人着用アイドレス

医療判定は(器用+知識)/2(端数は四捨五入)で求められる。
又、医師、名医にはそれぞれ+3シフトする特殊能力が存在し、多重使用が可能である。

玄霧藩国の「森国人+医師+整備士+名医」のアイドレスが共和国で最も医療能力が高い。

( [器用:+6] + [知識+4] + [技:理想再現(イメイジング・グローリー) 知識+1] )/2 = 5.5 ≒ 6
6 + [医師の特殊+3] + [名医特殊+3] = 12

燃料消費は 技:1万t、医師特殊:1万t、名医特殊:1万t 計:3万t
(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、医師の消費が2万tに上昇している為、総量4万tとなる)
食糧消費は 1万t

 b.4/12現在、共和国の中で一番高い整備能力を持つ個人着用アイドレス

整備判定は(器用+知識)/2(端数は四捨五入)で求められる。
又、整備士、名整備士にはそれぞれ+3シフトする特殊能力が存在し、多重使用が可能である。

玄霧藩国の「森国人+医師+整備士+名医」
無名騎士藩国の「西国人+猫士+整備士+名整備士」
ジェントルにゃんにゃん藩国の「北国人+整備士+整備士」
のアイドレスが同値となり、共和国で最も整備能力が高い

○玄霧藩国の「森国人+医師+整備士+名医」
( [器用:+6] + [知識+4] + [技:理想再現(イメイジング・グローリー) 知識+1] )/2 = 5.5 ≒ 6
6 + [整備士特殊+3] = 9

燃料消費は 技:1万t、整備士特殊:1万t 計:2万t
(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、整備士の消費が2万tに上昇している為、総量3万tとなる)
食糧消費は 1万t

○無名騎士藩国の「西国人+猫士+整備士+名整備士」
( [器用:+3] + [知識+2] )/2 = 2.5 ≒ 3
3 + [整備士特殊+3] + [名整備士特殊+3]= 9

燃料消費は 整備士特殊:1万t、名整備士特殊:1万t 計:2万t
(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、整備士の消費が2万tに上昇している為、総量3万tとなる)
食糧消費は 1万t

○ジェントルにゃんにゃん藩国の「北国人+整備士+整備士」
( [器用:+2] + [知識+3] )/2 = 2.5 ≒ 3
3 + [整備士特殊+3] + [整備士特殊+3]= 9

燃料消費は 整備士特殊:1万t、整備士特殊:1万t 計:2万t
(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、整備士の消費が2万tに上昇している為、総量4万tとなる)
食糧消費は 1万t

注意:[技:器用な足先 器用+1]を使用可能だが、端数処理の結果評価値に影響がなく、単に燃料消費が増えるだけである為、ここでは外している。


 c.4/12現在、共和国の中で一番高い遠距離戦能力を持つ個人着用アイドレス+I=Dの組み合わせ(コ・パイ評価含む)

遠距離戦判定は(感覚+敏捷)/2(端数は四捨五入)で求められる。
I=Dを使用した場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷についてはI=Dのものを使い、
器用、感覚、知識、幸運についてはパイロット、もしくはコ・パイロットの能力で一番高いものにI=Dのものを加えたものを使う。
(従って、使用するI=Dは敏捷・感覚、パイロット・コパイロットについては感覚が判断基準となる)
長距離戦闘の補正がI=D、個人用アイドレスに存在し、戦闘行為なので連戦の補正、I=D使用時補正も有効となる。
(ただしV0.75では、長距離戦行為の出来ない機体も存在する)

感覚を向上させる効果がある特殊能力は
○ドラッカーの「ドラックによる強化行為(+1)」
○ドラッグマジシャンの「ドラックによる強化行為(任意の能力+2、ただし次ターン行動不能)」
○学兵の「順応性(任意の能力+1)」
○戦車兵の「乗り物を使っている間は感覚、知識は+2される」
○名パイロットの「I=D戦闘時に+1シフト」
長距離戦値を向上させる効果がある特殊能力は
○歩兵・理力使いの「〜500m戦闘修正+1」
○学生の「学習行為(連戦時+2修正)」
特殊な修正
○ジェントルにゃんにゃん藩国の保有する「国歌(絶技)」の「この絶技保有国は戦闘時撤退が出来ない。戦闘判定でこの国の国民全ては+2シフトされる。」
(V0.75では歩兵の「〜500m戦闘修正+1」はI=D搭乗には使用できなくなっている)
(V0.75では理力使いの「〜500m戦闘修正+1」はなくなっている)
(V0.75では戦車兵の「乗り物を使っている間は感覚、知識は+2される」は「戦車を使っている間」になっている)
(V0.75では学生の「学習行為(連戦時+2修正)」は「戦闘時AR7以下の際」に変更されている)

I=D
未搭乗状態で黒曜、うささん、バーミーズが同値となるが、バーミーズ登場時の質疑で長距離戦不可という回答があるので候補から外れる。
(バーミーズはV0.75では不可確定、1/2処理前は唯一最高値)
又、黒曜、うささん共にコパイロットが1名なので一人分の効果しか得られない
コパイ2名を搭乗させることのできるI=Dの中で能力の高いターキッシュバンが候補として再浮上することになる。

パイロット/コパイロット
感覚値はI=D+(パイロットとコパイロットの最高値)で求められる。
パイロット・コパイロットで最高値は、akiharu国の「南国人+ドラッカー+パイロット+ドラックマジシャン」の10であり、コパイロットにはなれず、いかなるコパイロットを同乗させても、この点では効果がない。
I=D搭乗処理後に直接シフトの掛かる「〜500m戦闘修正+1」と「学習行為(連戦時+2修正)」を保有するアイドレスをコパイロットにするのが適切である。
これを同時に保有し、且、コパイロットになれるアイドレスは共和国に存在しないので、それぞれ、コパイロットにすることが正解である。
「〜500m戦闘修正+1」を有するコパイロットは
akiharu国の「南国人+歩兵+猫士」
akiharu国の「南国人+歩兵+猫士+泥棒猫」
鍋の国の「南国人+猫士+歩兵」
鍋の国の「南国人+猫士+歩兵+偵察兵」
羅幻王国の「西国人+猫士+歩兵」
羅幻王国の「西国人+猫士+歩兵+工兵」
芥辺境藩国の「西国人+猫士+歩兵」
芥辺境藩国の「西国人+猫士+歩兵+偵察兵」

「学習行為(連戦時+2修正)」を有するコパイロットは
紅葉国の「南国人+猫士+学生」
紅葉国の「南国人+猫士+学生+学兵」
鍋の国の「南国人+学生+パイロット+舞踏子」

評価値計算
ケース1
I=D 黒曜
パイロット akiharu国の「南国人+ドラッカー+パイロット+ドラックマジシャン」
コパイロットA 「学習行為(連戦時+2修正)」を有する何れか

(I=D分[感覚:+6] + I=D分[敏捷+5]
+ パイロット分[感覚:+6] + パイロット分[技:幽体離脱 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(+1) 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(任意の能力+2、ただし次ターン行動不能) 感覚+2]
)/2 = 10.5 ≒ 11

11 + I=D分[〜500m戦闘修正+3] + コパイロットA分[学習行為(連戦時+2修正)+2] = 16

燃料消費
I=D分:3万t
パイロット分技:1万t
パイロット分ドラッカー特殊:1万t
パイロット分ドラッグマジシャン特殊:1万t
コパイロットA分学生特殊:1万t
計:7万t

(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、ドラッカーの消費が2万tに、学生の消費が0になっているが、総量は変わらない)

食糧消費
パイロット分:1万t
コパイロットA分:1万t
計:2万t

資源消費
2万t

ケース2
I=D うささん
パイロット akiharu国の「南国人+ドラッカー+パイロット+ドラックマジシャン」
コパイロットA 「学習行為(連戦時+2修正)」を有する何れか

(I=D分[感覚:+5] + I=D分[敏捷+8]
+ パイロット分[感覚:+6] + パイロット分[技:幽体離脱 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(+1) 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(任意の能力+2、ただし次ターン行動不能) 感覚+2]
)/2 = 11.5 ≒ 12

12 + I=D分[〜500m戦闘修正+2] + コパイロットA分[学習行為(連戦時+2修正)+2] = 16

燃料消費
I=D分:4万t
パイロット分技:1万t
パイロット分ドラッカー特殊:1万t
パイロット分ドラッグマジシャン特殊:1万t
コパイロットA分学生特殊:1万t
計:8万t

(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、ドラッカーの消費が2万tに、学生の消費が0になっているが、総量は変わらない)

食糧消費
パイロット分:1万t
コパイロットA分:1万t
計:2万t

資源消費
3万t


ケース3
I=D ターキッシュバン
パイロット akiharu国の「南国人+ドラッカー+パイロット+ドラックマジシャン」
コパイロットA 「学習行為(連戦時+2修正)」を有する何れか
コパイロットB 「〜500m戦闘修正+1」を有する何れか

(I=D分[感覚:+5] + I=D分[敏捷+5]
+ パイロット分[感覚:+6] + パイロット分[技:幽体離脱 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(+1) 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(任意の能力+2、ただし次ターン行動不能) 感覚+2]
)/2 = 10

10 + I=D分[〜500m戦闘修正+3] + コパイロットA分[学習行為(連戦時+2修正)+2] + コパイロットB分[〜500m戦闘修正+1] = 16

燃料消費
I=D分:2万t
パイロット分技:1万t
パイロット分ドラッカー特殊:1万t
パイロット分ドラッグマジシャン特殊:1万t
コパイロットA分学生特殊:1万t
コパイロットB分歩兵特殊:1万t
計:7万t

食糧消費
パイロット分:1万t
コパイロットA分:1万t
コパイロットB分:1万t
計:3万t

資源消費
1万t

(ただしV0.75では、歩兵の特殊がI=D搭乗時に使用できず、燃料消費も下がるが、能力値も下がる)

回答
上記三パターンで全て同じ評価値を出すことができる。
ただし、0.75ではターキッシュバンは能力値が低下する。
未確認だが、学生の学習効果を重複できる場合は燃料消費1万tと引き換えに能力値1を上昇させ、最高値となる。
国歌については、唯一の保有国のジェントルラット藩国にコパイロットが居らず、パイロットの能力に開きがあり過ぎるため使用するメリットがない。

 d.4/12現在、共和国の中で一番高い偵察能力を持つ個人着用アイドレス+I=Dの組み合わせ(コ・パイ評価含む)

偵察判定は(前例から)感覚で求められる。
I=Dを使用した場合、体格、筋力、耐久力、外見、敏捷についてはI=Dのものを使い、
器用、感覚、知識、幸運についてはパイロット、もしくはコ・パイロットの能力で一番高いものにI=Dのものを加えたものを使う。
(従って、使用するI=Dは感覚、パイロット・コパイロットについては感覚が判断基準となる)
偵察は戦闘行為ではないのでI=Dで使用できる補正は存在せず、連戦効果も期待できない。

感覚を向上させる効果がある特殊能力は
○ドラッカーの「ドラックによる強化行為(+1)」
○ドラッグマジシャンの「ドラックによる強化行為(任意の能力+2、ただし次ターン行動不能)」
○学兵の「順応性(任意の能力+1)」
○戦車兵の「乗り物を使っている間は感覚、知識は+2される」
(V0.75では戦車兵の「乗り物を使っている間は感覚、知識は+2される」は「戦車を使っている間」になっている)

I=D
バーミーズが他の追随を許さず、圧倒的に能力値が高い

パイロット/コパイロット
感覚値はI=D+(パイロットとコパイロットの最高値)で求められる。
パイロット・コパイロットで最高値は、akiharu国の「南国人+ドラッカー+パイロット+ドラックマジシャン」の10であり、コパイロットにはなれず、いかなるコパイロットを同乗させても、この点では効果がない。
従って、コパイロットは資源猫士が消費資源的にもっとも効率的であるが、学生の「学習行為(連戦時+2修正)」が有効であった場合は、この限りでない。
この点でルールの確認はできていないので、2ケースを提示する

「学習行為(連戦時+2修正)」を有するコパイロットは
紅葉国の「南国人+猫士+学生」
紅葉国の「南国人+猫士+学生+学兵」
鍋の国の「南国人+学生+パイロット+舞踏子」

評価値計算
ケース1
I=D バーミーズ
パイロット akiharu国の「南国人+ドラッカー+パイロット+ドラックマジシャン」
コパイロットA 資源猫士
コパイロットB 資源猫士

I=D分[感覚:+9]
+ パイロット分[感覚:+6] + パイロット分[技:幽体離脱 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(+1) 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(任意の能力+2、ただし次ターン行動不能) 感覚+2]
= 19

燃料消費
I=D分:2万t
パイロット分技:1万t
パイロット分ドラッカー特殊:1万t
パイロット分ドラッグマジシャン特殊:1万t
計:5万t

(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、ドラッカーの消費が2万tになっているので、総量は6万t)

食糧消費
パイロット分:1万t
コパイロットA分:0.5万t
コパイロットB分:0.5万t
計:2万t

資源消費
1万t

ケース2 学生の「学習行為(連戦時+2修正)」が有効であった場合
I=D バーミーズ
パイロット akiharu国の「南国人+ドラッカー+パイロット+ドラックマジシャン」
コパイロットA 「学習行為(連戦時+2修正)」を有する何れか
コパイロットB 資源猫士

I=D分[感覚:+9]
+ パイロット分[感覚:+6] + パイロット分[技:幽体離脱 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(+1) 感覚+1]
+ パイロット分[特殊:ドラックによる強化行為(任意の能力+2、ただし次ターン行動不能) 感覚+2]
= 19

19 + コパイロットA分[学習行為(連戦時+2修正)+2] = 21

燃料消費
I=D分:2万t
パイロット分技:1万t
パイロット分ドラッカー特殊:1万t
パイロット分ドラッグマジシャン特殊:1万t
コパイロットA分学生特殊:1万t
計:5万t

(ただしV0.75では、燃料消費に変更があり、ドラッカーの消費が2万tに、学生の消費が0になっているが、総量は変わらない)

食糧消費
パイロット分:1万t
コパイロットA分:1万t
コパイロットB分:0.5万t
計:2.5万t


問2 戦力計算(20点:解答のみ10点)
 評価18のユニットが1体、評価15のユニットが7体、評価14のユニットが1体、評価13のユニットが1体いる。

 a.これらの合計評価を求めなさい。なお、考え方も併記すること。

評価値の合算をする場合、評価値を揃えて計算する。
この場合、他と離れている18ではなく、15を基準として計算(基数)するのが適切と考える。

評価15のユニットが7体 で7基数 

評価18のユニットが1体 15に対して+3評価X1 変換表から3.38X1基数
評価14のユニットが1体 15に対して−1評価X1 変換表から0.67X1基数
評価13のユニットが1体 15に対して−2評価X1 変換表から0.44X1基数

7+3.38+0.67+0.44=11.49
変換表から+6シフト
15 + 6 = 21

答え:評価値21

問3 戦闘ルールの把握(各4点)
 A:フェザーワルツ隊 
 B:アメショー隊 
 C:トモエリバー隊 
 D:南国人+学生+歩兵+工兵隊 
 E:東国人+忍者+サイボーグ+WDダンサー隊
 の部隊編成で出撃した。

 a.偵察を行うのに適した隊を一つ選択しなさい。
偵察判定は感覚値を用いる。
ARの消費は偵察行為自体で消費する他、索敵範囲、場所によって移動分を消費する。
戦闘の有無に関わらず、ARは高い方が望ましい。
その点ではCであるが、トモエリバーは感覚評価が極めて悪く、適していない。
従って、B:アメショー部隊が最も適している。

 b.偵察に使われるリクエストと評価を推定して答えなさい。
偵察判定はルールにあるように感覚がリクエストされる。
過去の実績から、評価は12〜14 通常の場合12と予測される。

 c.偵察が成功し、敵を発見した。まだ相手に気づかれていないので、そのまま発見されないよう攻撃ポイントに部隊を展開させるとした場合、この時の判定に使われるリクエストと評価を推定し答えなさい。
発見されないという行動は、隠蔽行為に当たると思われる。
過去の実績からリクエストは幸運 評価は14 程度と予測される。

 d.以上が完了した場合、ここまでに行った行動は
 ・1.中距離移動+偵察、
 ・3.短距離移動
 である。敵は遠距離の射程にいる。
 攻撃に参加できるのはA,B,C,D,Eどの隊か。
攻撃のAR消費は3であり、ARの低い部隊でも移動後攻撃は行える。
ただし、V0.75ではE部隊は長距離戦能力がなく、攻撃できない。

 e.全部隊で攻撃する方法があれば述べよ。
前例はないが、攻撃可能レンジまで移動し、ARを揃えることで一斉攻撃が可能であると考えられる。
ARの調整は待機で任意のARを消費し、差分3までにおさめることで可能である。
この場合、問題となるのは、部隊Eであるが、白兵戦が可能なので、中距離・短距離移動・隠蔽を行った後攻撃となる。
攻撃前のARは4なので、そこまで他の隊は待機、一斉攻撃を行う。

問4 作戦立案(20点 論述)
 「偵察」「射撃」「突撃」「回避」「陽動」「侵入」「陣地構築」
 などのいずれか一つの局面を選択し、有効な戦術を一つ述べよ
(200字以内)
「侵入」
侵入を想定するケースは、敵が警戒している施設に気付かれず侵入し、目的を果たし、帰還することが要求されると考えられる。
侵入に特化したアイドレスを使用すると同時に、夜間に行動し、発見される可能性を下げる作戦がある。
夜間と侵入の両方に特化したアイドレスは猫妖精からの派生と世界忍者が存在するので、それらのみで編成した部隊を運用する。
侵入行為の補助として別途「陽動」を行う事も状況によっては有効である。

問5 その他(各10点)
 a.参謀として日頃から気に掛けておいた方がよいと思われる情報(データ等)を挙げよ
(自由回答)
○直接的な戦力を決定する各国のアイドレスの保有状況、着用状況
○軍を運用するための各リソース、食料・燃料・資源
○上記2点を流動的に運用する為の聯合の把握

 b.イラスト、RP、作戦立案などで限界突破を行う方法を一つ考えて述べよ
アイドレスは数のゲームである。
いずれも数を揃えることで限界突破が見込まれる。
イラストは作成時間がかかるので、事前に汎用的なケースを提示し作成を依頼することでこれを可能とする。
作成者の心情を加味し、作成されたイラストは最大限利用し、その効果を示し、より多くのリザルトを得られるように配慮するのが望ましい。
RPは動員数が問題となる。
士気を盛り上げるために、劇的なシュチュエーションを演出するのも効果的だろう。
イラスト同様、モチベーションを維持できるように、最大限実際に使用し、より多くのリザルトを得られるように配慮すべきである。
作成立案は、複雑化せず、シンプルに適切な方法を提示するのが望ましい。
ただし、この場合、限界突破は困難であることが予想される。
状況・彼我の特性をよく理解し、より適切な作戦を選択することが、鍵であると思われる。